### PO 2020 ### ### Studiengang und Semester 3MOMI:2020 ### Modulbezeichnung Game Design~~ ### Englische Modulbezeichnung Game Design ### Art Wahlpflichtfach ### ECTS-Punkte 5 ### Studentische Arbeitsbelastung 17, 133 ### Voraussetzungen (laut Prüfungsordnung) Keine. Empfohlen: Kenntnisse aus dem Modul Graphical Visualisation Technologies, Gestaltung von Interfaces und Medientechnik und Konzeption. ### Empfohlene Voraussetzungen ### Pruefungsform und -dauer Klausur (120 min) . Die Note ergibt sich aus der Abschlussklausur und den Übungen. Alternativ: benotete Projektarbeiten mit Prüfungskolloquium. ### Lehrmethoden und Lernmethoden Multimedial aufbereitetes Online-Studienmodul zum Selbststudium mit zeitlich parallel laufender Online-Betreuung (E-Mail, Chat, Einsendeaufgaben u. a.) sowie Präsenzphasen. ### Modulverantwortlicher F. Gers (BHT) ### Modulautor F. Gers (BHT) ### Qualifikationsziele Die Studierenden lernen die grundlegenden Architektur- und Entwurfsmuster von aktuellen Rahmenwerken und Bibliotheken im Bereich der Spieleentwicklung kennen. Sie machen sich vertraut mit grundlegenden Ansätzen und Arbeitsweisen bei der Konzeption von Spielideen. Damit sind sie nicht nur in der Lage existierende Systeme zu bewerten und in größeren Projekten zu verwenden, sondern können eigene Lösungen in diesem Bereich entwerfen und implementieren. Nach dem erfolgreichen Abschluss des Studienmoduls, sind die Studierenden in der Lage: - Begriffe wie Physikalische Simulation und Animation, Game AI und Networking zu erklären und einzuordnen - Grundlegende Architektur- und Entwurfsmuster von aktuellen Rahmenwerken und Bibliotheken im Bereich der Spieleentwicklung zu evaluieren und zu bewerten - Design- und Interaktionskonzepte für Games beispielhaft zu erklären und eigene zu erstellen - Ein Game Design Document zu erstellen und zu verwenden - Konzepte des Gameplays zu analysieren - Konzepte, Umsetzungen und Game-Projekte zu bewerten - Erworbenes Wissen in eigenen Games und interaktiven 3DAnwendungen zu verwenden, beim Entwurf und der Implementierung als auch bei der Nutzung existierender Systeme in größeren Projekten - Werkzeuge in einem Workflow zur Contenterstellung (3D-Modelle, Grafiken, Sounds, etc.) einzusetzen - Ein Projekt von der Konzeption bis zur gestalterischen und praktischen Umsetzung durchzuführen ### Lehrinhalte Im Kursmaterial wird Aufbau und Architektur von aktuellen Rendering- und Game-Engines exemplarisch dargestellt. Dabei wird besonders auf die technischen Grundlagen einzelner Komponenten eingegangen. In den Übungen entwickeln die Studierenden semesterbegleitend in kleinen Gruppen entweder das Konzept und den Prototypen eines eigenen Computerspiels unter Einsatz aktueller Rahmenwerke und Bibliotheken, oder den Prototypen einer eigenen Game-Engine. Themenbereiche sind: Architektur- und Entwurfsmuster, Real-Time Rendering, Physikalische Simulation und Animation, Game AI und Networking, Tool-Chain und externe Formate und Engines für mobile Geräte. Gliederung des Studienmoduls 1. Game Design und Game Design Dokument 2. Game Engine 3. Unity3D als Game Engine 4. Scripting 5. Terrain und Level Design 6. Steuerung und Kameras 7. Graphical User Interface (GUI) 8. Physik in Games 9. Assets und Animationen 10. Lichter, Materialien und Shader 11. Netzwerk und Builds 12.Vertiefung Game Engine Techniken ### Literatur David H. Eberly, 3D Game Engine Architecture, Morgan Kaufmann. Ian Millington, Game Physics Engine Development, Morgan Kaufmann. Tomas Akenine-Möller, Real-Time Rendering, Peters. Katie Salen/Eric Zimmermann, Rules of Play, The MIT Press Chris Bateman/Richard Boon, 21st Century Game Design, Charles River Media