*** Status offen *** *** PO 2024 *** *** Studiengang und Semester 5MT *** Modulbezeichnung --- Name laut Modulliste verwenden Interaktive Medien 2 --- Vorschläge --- Interaktive Medien --- Medientechnische Aspekte interaktiver Medien *** Englische Modulbezeichnung Interactive Media 2 *** Modulkuerzel IM2 *** *** Art BaMT: VT Computer-Aided Media Production (CAMP), Virtuelle Welten (VW) ---BaI: Wahlpflichtfach ---BaIP: Wahlpflichtfach *** ECTS-Punkte 5 *** Studentische Arbeitsbelastung --- Richtwert zur Arbeitsbelastung: Stunden = ECTC-Credits * 30 --- Angabe als x Stunden Kontaktzeit und y Stunden Selbststudium --- Format: x, y | Beispiele: 70, 80 *** Voraussetzungen (laut Prüfungsordnung) *** Empfohlene Voraussetzungen --- zusätzliche Module, die nicht in Prüfungsordnung als Voraussetzung stehen --- nur Modulbezeichnungen aufführen, z.B. Java 1 --- falls keine Voraussetzungen: Feld frei lassen! Arbeitstechniken, Audio-/Videotechnik 1 + 2, Programmiere 1 + 2, Interaktive Medien 1 *** Pruefungsform und -dauer, siehe §8 BPO-A der Hochschule Studienarbeit oder Klausur 1,5h oder mündliche Prüfung *** Lehrmethoden und Lernmethoden --- Alternativen: Vorlesung, Praktikum, Seminar, Studentische Arbeit --- Falls Modul aus mehreren Veranstaltungen besteht, werden diese durch --- Komma getrennt aufgeführt. Seminar *** Modulverantwortlicher --- Vorname abgekürzt, keine Titel --- Beispiel: F. Rump M. Rauschenberger *** Qualifikationsziele Die Studierenden können interdisziplinär arbeiten, indem sie effektiv in Teams kommunizieren, zusammenarbeiten und ihre spezifischen Fähigkeiten und Kenntnisse einbringen, um gemeinsam komplexe interaktive Medienprojekte umzusetzen. Die Studierenden können verschiedene Technologien und Werkzeuge zur Entwicklung interaktiver Medien analysieren, bewerten und auswählen sowie hochwertige Artefakte (low-fidelity oder high-fidelity mit z.B. Animationen, Audioeffekte, oder Videoinhalte) erstellen, um den Anforderungen spezifischer Projekte und Nutzergruppen gerecht zu werden. Die Studierenden können Konzepte der User Experience (UX) und Usability im Rahmen des Human-Centered-Design Prozess (HCD) anwenden, planen, umsetzen und evaluieren, um die Benutzerfreundlichkeit interaktiver Medien zu verbessern und zu entwickeln. Die Studierenden sind in der Lage, ihre Kenntnisse und Fähigkeiten im Bereich der interaktiven Medien durch selbstgesteuertes Lernen und fortlaufende berufliche Weiterentwicklung kontinuierlich zu erweitern, interaktiven Medienprojekte kritisch analysieren und in Bezug auf Benutzerfeedback, Markttrends, Ethik und aktuelle Forschung weiterentwickeln. *** Lehrinhalte Analyse und Bewertung von Technologien und Werkzeugen; Untersuchung verschiedener Technologien und Werkzeuge zur Entwicklung interaktiver Medien, Bewertung der Eignung und Leistungsfähigkeit dieser Technologien und Werkzeuge für die Anforderungen ihreres Projektes --- Auswahl geeigneter Technologien und Werkzeuge basierend auf den Anforderungen spezifischer Projekte und Nutzergruppen User Experience (UX) und Usability; Vertiefte Konzepte der User Experience und Usability in der interaktiven Medienentwicklung und der aktuelle Forschungsstand, Anwendung dieser Konzepte, Planung, Organisation und Durchführung des Medienentwicklungsprozesses; Detaillierte Auseinandersetzung mit den verschiedenen Phasen des interaktiven Medienentwicklungsprozesses (Konzeption, Gestaltung, Implementierung und Evaluation), Planung und Organisation von Arbeitsabläufen und Ressourcenmanagement, Anwendung von Agilen Methoden und Tools zur erfolgreichen Umsetzung von interaktiven Medienprojekten, Rollenverteilung und Nutzung spezifischer Fähigkeiten und Kenntnisse, Teamdynamik, Konfliktlösung und effiziente Projektkoordination Prototypenerstellung und Evaluierung; Erstellung und Evaluierung von Prototypen mit erhöhtem Detaillierungsgrad (low-fidelity und high-fidelity), Iterative Verbesserungen basierend auf den Ergebnissen der Tests und Evaluationen Selbstgesteuertes Lernen und berufliche Weiterentwicklung; Erkundung neuer Trends und Technologien im Bereich interaktiver Medien, zum Beispiel aktuell, KI-generierte Interaktive Systeme, --- Aufbau von Strategien zur kontinuierlichen Verbesserung der eigenen Kenntnisse und Fähigkeiten Kritische Analyse, Evaluation und Weiterentwicklung von interaktiven Medienprojekten, --- Kritische Analyse und Bewertung von interaktiven Medienprojekten basierend auf Benutzerfeedback, Markttrends, ethischen Aspekten und aktueller Forschung, --- Identifizierung von Verbesserungspotenzialen und Umsetzung innovativer Ansätze, Anpassung und Weiterentwicklung interaktiver Medienprojekte im Einklang mit den sich ändernden Anforderungen und Erkenntnissen *** Literatur --- max. drei Angaben --- Format: Heun, V.: Grundlegende Algorithmen, Vieweg, 2000. --- Mehrere Literaturangaben durch Leerzeilen trennen! Preim, B., & Dachselt, R. (2015). Interaktive Systeme. Springer Berlin Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-642-45247-5 Brau, H., & Sarodnick, F. (2011). Methoden der Usability Evaluation (Methods of Usability Evaluation) (2nd ed.). Verlag Hans Huber. http://d-nb.info/1003981860 Schön, E.-M., Buchem, I., Sostak, S., & Rauschenberger, M. (2023). Shift Toward Value-Based Learning - Applying Agile Approaches in Higher Education. Springer Selection, 1–20. ------------------------------------------------------------------ --- --- Praktikum --- ------------------------------------------------------------------ *** Titel der Lehrveranstaltung --- Beispiel: Praktikum Informationssysteme Interaktive Medien 2 *** Dozent --- Vorname abgekürzt, keine Titel --- Beispiel: F. Rump M. Rauschenberger, N.N. *** SWS --- Zahl angeben 4 ------------------------------------------------------------------ --- --- Ausfüllen der Modul-Kompetenz-Matrix nicht vergessen! --- ------------------------------------------------------------------